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3ds max 2010

ANAYA MULTIMEDIA
02 / 2010
9788441526921
Castellano
MANUALES IMPRESCINDIBLES
INFORMATICA

Sinopsis

3ds Max es la solución de diseño 3D y animación más usada en el mundo y un referente ineludible para todos los profesionales que necesiten representar sus ideas con realismo. Esta solución completa de modelado, animación y renderización en 3D se utiliza para producir los juegos más vendidos y destacados contenidos de cine y vídeo. Cree personajes realistas e impresionantes efectos para cine y televisión. Los juegos de herramientas ampliados le ayudarán a crear su propio mundo 3D, a gestionar las escenas más complejas y a disfrutar de un nivel inédito de interoperabilidad e integración en la estructura productiva. El Manual Imprescindible de 3DS Max 2010 abarca en profundidad los temas más importantes de la aplicación: modelado, materiales, iluminación y animación. Lo distingue su lenguaje claro y sencillo para trasmitir conocimientos, apoyado con el uso de la imagen y el vídeo que ilustran los procedimientos y las prácticas propuestas. Para que no se pierda ningún detalle, se muestra su resolución, paso a paso, en 47 archivos animados, que podrá descargar de la Web.Agradecimientos Sobre los autores Introducción Introducción Instalación de 3ds Max 2010 Instalación Cómo usar este libro ¿A quién está dirigido? Ejercicios y complementos de este libro Convenciones de este libro Comunicación con los autores Capítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2010 Inicio de una sesión de trabajo Conocer las funcionalidades de 3ds Max Interfaz del usuario (UI) Componentes de la interfaz Personalizar los colores de la interfaz del usuario Configuración de los visores Maximizar un visor Resumen Capítulo 2. Visualización y selección de objetos Introducción Vistas y estilos visuales predefinidos Controles de visores ViewCube y SteeringWheels ViewCube SteeringWheels Seleccionar objetos Selección de objetos in situ y filtros de selección Selección de objetos por nombre Ocultar (Hide) y congelar (Freeze) objetos Configurar atajos del teclado Resumen Capítulo 3. Primeros pasos Introducción Práctica Organización de la escena Efectos de visualización en tiempo real Sombreado por hardware Añadir personajes a una escena Materiales Librerías de materiales Iluminación de la escena Representación final Animar una escena Planificar una animación Grabar un vídeo Resumen Capítulo 4. Componentes básicos del diseño 3D Introducción Primitivas Crear una primitiva Parámetros de las primitivas Box Sphere y GeoSphere Cylinder Cono Torus Teapot Plane Ejercicio Primitivas extendidas Primitivas de arquitectura Resumen Capítulo 5. Transformaciones y precisión Introducción Métodos de transformación Gizmos de transformación Gizmo mover Gizmo rotar Gizmo de escala Ejercicio Transformar con precisión Valores absolutos y relativos Alineación del gizmo de transformación Pivote del objeto Pivote de un conjunto de objetos Clonar objetos Procedimientos de clonación Simetría (Mirror) Matriz (Array) Matriz lineal Matriz 2D Matriz 3D Alinear objetos Sistema de unidades Establecer un sistema de unidades Grids y Snaps (cuadrícula y ajustes) Definir una cuadrícula Taper (cinta métrica) Ejercicio Resumen Capítulo 6. Gestión de archivos Introducción Crear una carpeta del proyecto Crear una estructura de proyecto personalizada Guardar archivos de 3ds Max Guardar todos los avances de una escena Abrir archivos Iniciar una escena Añadir objetos externos Merge y Replace Ejercicio Importar y exportar archivos Intercambio con AutoCAD y AutoCAD Architecture Importar un archivo DWG File Link Manager Intercambio con aplicaciones 3D (Maya/XSI/Modo/Houdini) Formato OBJ Formato FBX Ejercicio Referencias externas (Xref) Xref Scenes Xref Objects Organización de la escena Nombres Selección por color Selección de elementos similares Agrupar objetos Capas (layers) Ejercicio Containers Medidas precautorias Resumen Capítulo 7. Modelado básico: Modificadores Introducción Modificadores Tipos de modificadores Modificadores de selección Ejemplo Modificadores de Modelado Ejemplo Resumen Capítulo 8. Modelado básico: Formas 2D Introducción Crear formas 2D Línea (Line) Ejercicio: Perfil de una guitarra Rectángulo (Rectangle) Círculo (Circle) Polígonos regulares (NGon) Estrella (Star) Elipse (Ellipse) Arco (Arc) Texto (Text) Editar las curvas Spline Ejercicio: Dibujar una guitarra Convertir splines a 3D Resumen Capítulo 9. Modelado poligonal Introducción Crear un objeto poligonal Modo de sub-objeto Ejercicios Ejercicio 1: Modelar una iglesia Ejercicio 2: Modelar un avión Resumen Capítulo 10. Materiales Introducción Aplicar un material Librería de materiales Editor de materiales Cargar un material Componentes del editor de materiales Ejercicio 1: Aplicar materiales Ejercicio 2: Sustituir materiales Resumen Capítulo 11. Crear materiales Introducción Materiales estándar con sombreador Blinn Parámetros básicos del sombreador Parámetros básicos del sombreador Blinn Utilización de mapas Ejercicio 1: Damero calado Ejercicio 2: Distintos tipos de ladrillos Resumen Capítulo 12. Materiales de Mental Ray Introducción Motor y sombreadores de Mental Ray Crear materiales de Mental Ray Ejercicio Crear su librería de materiales Resumen Capítulo 13. Mapeo de coordenadas Introducción Dimensión de los mapas Dimensiones del mapa asignado a un material Objetos con dimensiones del mundo real Modificadores de mapeo Ajustar la forma del mapa de coordenadas Asignar las dimensiones de un mapa Ajustar la proyección de un mapa Asignar mapeos distintos a las caras de un objeto Resumen Capítulo 14. Materiales compuestos Introducción Composición de dos materiales Blend Ejercicio 1: Crear un vidrio con etiqueta Double Sided y Top/Botton Ejercicio 2: Crear varios materiales Materiales múltiples Composite Ejercicio 3: Crear un muro con grafitis Multi/Sub-Object Resumen Capítulo 15. Iluminación general Introducción Iluminación directa e indirecta Ejercicio 1: Light Tracer Vs Mental Ray Ejercicio 2: Photon Map y Final Gather Iluminación exterior: Sol y cielo Ejercicio 3: Iluminación de una iglesia Resumen Capítulo 16. Iluminación directa Introducción Tipos de luces Luces estándar Ejercicio 1: Iluminación nocturna Ajuste de todas las luces Luces Fotométricas Ejercicio 2: Iluminación interior Usar datos de luminaria real Resumen Capítulo 17. Cámaras Introducción Cómo crear una cámara Parámetros de las cámaras Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara Control de exposición con Mental Ray Ejercicio 2: Fotografiando una mariposa Profundidad de campo (Deep of Field) Ejercicio 3: Enfocando la mariposa Desenfoque de movimiento (Motion Blur) Ejercicio 4: Fotografiando una mariposa en movimiento Resumen Capítulo 18. Representación, Render Introducción Renders de prueba Resolución de la imagen Relación ancho/alto (Image Aspect) Representar el área necesaria Antialiasing Ecuación calidad/tiempo Generar una imagen estática para un medio electrónico Generar una imagen para imprimir en papel Generar una imagen para componer un fotomontaje Generar una animación Parámetros de tiempo Guardar la animación Generar una animación con imágenes estáticas Ejercicio Resumen Capítulo 19. Animación Introducción Ejercicio 1: Animación básica Ejercicio 2: Curvas y Autokey Ejercicio 3: Animación utilizando un recorrido Ejercicio 4: Animar una cámara Animación preliminar Resumen Capítulo 20. Animación avanzada Introducción Ejercicio 1: Una serpiente trepando Ejercicio 2: Un texto elástico Ejercicio 3: Cambios de ánimo Ejercicio 4: Mirando la esfera Ejercicio 5: Un